La cultura video ludica, nuova frontiera della didattica

games16_2871345_309761di Paola Bisconti
Non avrei mai creduto di riuscire a riconoscere la validità di un video games nella didattica, ma in fondo la cultura serve anche a mettere in discussione alcuni pregiudizi e a ricredersi sulle convinzioni che a volte possono rivelarsi sbagliate. A svecchiare il mio pensiero forse un po’ retrogrado è stato il libro “Come un video gioco“ di Gee James Paul il quale sottolinea l’importanza di uno strumento tecnologico nell’ambito dell’apprendimento scolastico.

Come evidenzia l’autore del testo ciò che affascina del video games non sono solo gli aspetti prettamente tecnologici come lo schermo, la grafica o il joystick, ma un meccanismo di comunicazione che stimola il soggetto a familiarizzare con dei sistemi complessi. Questo tipo di attività ludica, infatti, riprende il ciclo tipico della ricerca scientifica che prevede un’ipotesi, una sperimentazione, una reazione, la riflessione sui risultati e la riprova dell’esperimento. Non dimentichiamo che “Tennis For Two” fu uno dei primi esempi di gioco elettronico inventato dal fisico statunitense William Higinbotham per spiegare ai suoi allievi, la forza di gravità e i suoi effetti.

Considerata la situazione attuale nella quale verte la scuola italiana questa potrebbe non essere una priorità tuttavia se si modificassero le formule canoniche d’insegnamento, gli alunni ne trarrebbero beneficio. In Svezia, per esempio, hanno adottato nelle aule scolastiche il “Minecraft”, un famoso videogioco, che aiuta a far ragionare sulla pianificazione di una città, sui sistemi di gestione e sui problemi ambientali legati al contesto urbano. I primi a garantire il successo dell’iniziativa sono stati i docenti che hanno constatato l’entusiasmo dei loro allievi. Emulando questi innovativi ed efficienti metodi scolastici sono certa gioverebbe agli alunni che studierebbero con più entusiasmo anche le materie scientifiche verso le quali, stando alle statistiche i ragazzi risultano avere sempre meno interesse privilegiando di gran lunga quelle umanistiche.

Nel libro Gee afferma: “I video games ti stimolano a costruire nella tua testa un modello con delle regole e le loro possibili interazioni e poi ti fanno sperimentare strategie di risoluzione. Familiarizzi con i sistemi complessi. I giochi ci permettono di imparare dagli errori e ricominciare perché attenuano le conseguenze del fallimento”. La sconfitta in una partita al video games, infatti, induce a voler la rivincita innescando così un circolo virtuoso che consente al giocatore di acquisire competenze sempre più complesse e articolate, sviluppando quindi una serie di abilità.

Indubbiamente esistono alcune tipologie di video games che incitano alla violenza e all’odio come il “The Boston Marathon” che si ispira alla strage avvenuta lo scorso Aprile in America nella centralissima copley square provocando due morti e decine di feriti. La malsana idea venuta ad un gruppo di bulli virtuali cosiddetti “troll” il cui nome in codice è “lolokaust” è stata tempestivamente rimossa dai siti del settore. Tuttavia a destare preoccupazione non è solo ciò che il videogioco propina ai fanciulli, ma anche la capacità che essi hanno di attrarre la loro attenzione a tal punto da far trascorrere gran parte della giornata davanti a uno schermo rischiando di arrivare a non riconoscere più quale sia la realtà vera e quella illusoria oltre che a distogliere l’attenzione dallo studio o da altri interessi come lo sport e ancora, non meno importante, le relazioni con i coetanei.

Occorre quindi dosare una serie di aspetti soffermandosi su altri che rivendicherebbero l’importanzaRalph-wpcf_400x225 del videogioco come un nuovo modello di didattica moderna in cui l’insegnante non sia solo una figura depositaria di tutti i saperi, ma un “regista” delle competenze. In questo modo si privilegia un tipo di apprendimento percettivo-motorio basato appunto sul gioco che mette in funzione diverse parti della mente e coinvolge tutti gli aspetti dell’intelligenza. È indispensabile comprendere che il videogioco non è una forma secondaria di linguaggio, ma uno strumento ludico molto potente, una specie di filtro linguistico utile per interpretare una nuova realtà … quella che stiamo vivendo.

 

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